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“一半噬神一半魂”《噬血代码》,一段吸血鬼的“受苦”之旅-噬血代码蓝屏

作者:上犹日期:

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作者:冰河葬离心丶


  • 是一款类魂但又达不到魂系高度的动作类游戏,魂玩家可能会非常不适应,但仍然可以受苦。
  • 很多地方与噬神者有千丝万缕的联系(荒神、预购奖励等),但又不完全依托于噬神者的世界观。
  • 拥有感人的剧情。阅读本文可能存在部分剧透(笔者已经折叠剧透)
  • 目标人群: 类魂游戏爱好者 /噬神者粉丝/剧情控/捏脸爱好者/老二刺猿/ SBGI粉


前言


“没有人会对现在的万代南梦宫抱有期望。”近些年,万代南梦宫的风评每况愈下,不管是大热门的漫改IP,还是自家IP,游戏的质量总是不尽如人意,更多的是敷衍了事的出了一款又一款,也总是在有意无意之间让玩家吃一口屎。奈何粉丝数量众多,即使有些游戏甚至连“良作”的水平都达不到,还卖到非常贵,仍然会在市场大卖。吃了一口接一口的屎之后,很多玩家都会亲切的称呼一声“SBGI”(万代南梦宫的英文NAMCO BANDAI HOLDINGS的缩写NBGI/BNGI的另一个版本,笑)。本作作为NBGI下属的Shift工作室新作,背负着“工作室将正统的《噬神者3》给另外的工作室开发,转头来全力开发《噬血代码》”的罪孽,刚上市之初就因“魂like”的标签受到了广泛关注。本作在许多设定上参照了黑魂,檞寄生对应篝火、背刺系统、消耗品限制、点数、地上的白点物品……一周目体验或许不会太受苦,但如果选择单人作战、并且进入多周目,本作的受苦体验可能还要高于黑魂。在《噬神者3》的声望跳水的当下,NBGI能否通过这款作品来挽回点声誉?本作是否具有“魂like”的极致受苦体验?同时作为噬神者的精神续作,是否有超越吃神的潜力?


动作手感不尽人意


不得不吐槽,本作的动作手感实在是不尽如人意,把这一点放在第一条来说,也是因为动作游戏,手感还是最重要的。本作手感问题在笔者看来主要体现在以下几点:


一、严重的视野问题和模型遮挡。本作的视角不如其他游戏那么舒服,你需要频繁的去锁定怪物(手柄是右摇杆按下,右摇杆又是用来转视角的,操作起来挺难受的),不然可能就在画面里看不到怪了,特别是那种特别大的怪物,可能你打着打着他都跑到屏幕外面去了;小的怪物你如果不锁视角,就很容易打空。


二、打击感缺失。当一把刺刀刺到怪物身上,我希望得到锋利的正反馈;当一把大剑劈到怪物身上,我希望得到厚重的正反馈;本作的正反馈可以说几乎没有,武器仿佛砍在纸片上,然后溅出点酱汁~


三、无用的反击系统。这个弹反可以说是本作败笔,不知道制作者搞一个这么冗长的前摇是为了个啥,还搞个动画播放,一击秒杀小怪,还把自己搞硬直,秀,太秀了……最重要的是,BOSS免疫弹反。


四、怪物的攻击模式过于随机。他起手,把我秒了,我太菜了,有什么好说的?等等……他是拿什么秒的我的??本作怪物的攻击模式让人摸不着头脑,有个怪上一波还在跳劈呢,马上就掏出一把枪biubiubiu……还有些小怪,搁这横扫技能是不要CD的是吧?起手横扫过来,接着又扫,苦逼的我被扫到半血。


五、BOSS的攻击模式太imba了。可能制作者并不想你跟BOSS拼刀,把有些BOSS的技能释放衔接安排的十分紧凑,近战玩起来就仿佛在BOSS的狂轰滥炸下寻找那0.5s的输出时间。而且攻击范围也很大,尽管BOSS场地一般都会设置的很大,但你要是跑很远,近身之后BOSS又开始放近身攻击,如此循环,一个失误你不仅没摸到BOSS,还被他摸到残血。只能靠八云大腿用大剑砍几下硬直,或者砍进虚弱,然后自己上去蹭几刀,同时由于存在炼血点数的限制,像刺枪在这里面biu一枪还要浪费一个点数,点数又只能嗑药或者砍怪获得,远程慢慢摸BOSS的可能并不成立(不知道法术是不是也用点数,没用过)有些BOSS的仇恨判定也非常的迷,感觉他不在看你,结果还是往你狂甩技能……


六、键鼠别玩这游戏。


当然本作仍然有优点,就是武器的多样性带来的多种不同的玩法。虽然武器数量还是没黑魂多,但本作武器在挥动的手感上、数值上还是有所区别,各种武器还是有着显著的区分,比如大剑系的武器基本都很沉重,虽然伤害高,但很迟钝,闪避也会变慢;单手剑就会更加灵活,还有像刺枪、大锤等其他类型的武器。同时,同系列武器之间也会有区分,这里就不细谈了。


日系画风观感颇佳


毕竟东方人做的游戏,本作的画风看上去非常舒服,日系画风所搭建的人物模型风格是普遍玩家所喜好的,更不要说讨喜的几个NPC了。 伊奥老婆!米亚老婆! 日呆游戏共同的精髓就是靠老婆们/老公们来吊起阿宅的胃口 口袋瘪瘪 ,本作的NPC的长相、穿衣风格,不管男性女性都做的很精致,很符合我们东方人的口味,特别是作为本作色气担当的伊奥老婆。另外,本作的据点后面还有个澡堂,可以跟NPC们一起入浴!!!不过是有穿衣服的哦(你在想什么?)


除了NPC和玩家人物的风格很日呆之外,本作地图的画风其实比较偏末日风,毕竟背景故事设定如此,被毁灭的城市、断壁残垣、幽暗深谷、教堂……各种不同风格的地图构成总共大概10张左右的区域,但其实同区域之间很多地方都长的差不多,要是没有地图,还以为回到原地了。顺便吐槽下白血教堂的地图设定,简直太折磨人了。地图细节也算略精细,有些地方仍然存在瑕疵处理的嫌疑。但是,虽然地图风格不同,但怪物都长的差不多,大部分都成腐烂状或者扭曲状的异形肢体人形,也有小部分用的其他模型,比较容易产生厌倦的感觉。


捏脸系统功能尚可


本作宣称捏脸有着1000多种搭配,上百种细节,进到游戏实际体验后发现确实如此,真可谓是战斗10分钟,捏脸2小时。捏脸系统的细节把握的很好,除了其他捏脸系统都有的体型、皮肤、头发等,还有衣服的细节的调整、饰品的调整,玩家可以根据这些微调的细节来cos其他游戏的角色,比如本作的制作人之前就在推特上宣发时捏了个莱莎吸引别人来玩 一份的价钱,双份的快乐 还有大神捏成2B小姐姐、DitF的02等等。


但仍然存在不能调节鼻子、耳朵、嘴巴的问题,只能选预设,不是很理解为什么要这样设定,其他方面都放开了,甚至瞳孔有几十种选择,但唯独这几个部位不能调整。


多样职业技能选择


本作的宣发重点,除了上文提到的各式武器,也有一个叫血码的东西,也就是类似于黑魂里的职业,不同的血码有不同的数值,也有不同的技能(这里面叫炼血)可以选,但是只要你用这个血码把技能熟练度刷满(某些技能除外),不同的血码也能用别的血码的技能,所以也给玩家多了个全血码收集、全技能熟练的目标。玩家可以选择8个主动技能,4个被动技能,有加BUFF的技能,也有主动的释放的招式类技能(伤害还挺高的),还有救队友(一般都是队友救我们)等等。里面的大部分技能都比较强力,技能的灵活运用对于游戏体验有着显著的影响,因为技能特别是加BUFF的技能普遍有前摇,所以玩家需要斟酌放技能的时间、地点,比如找个掩体,或者是在怪物硬直的时候、在躲到背后的时候、在BOSS刚放了个技能的时候。当然,技能也不是无限放的,有个炼血点数的限制,并且这个点数的上限也受你的装备的影响,比如拿笨重的大剑,就只有10点的点数,而拿一些轻型武器,可以有16点的上限,甚至更多。职业和技能的搭配非常灵活,各种不同的场合也有不同的抉择,因此有非常多的BUILD可以研究,这就是笔者想说的本作另一个优点,多样性。


新手推荐


新手上手还是推荐大剑,一个是补偿了数值伤害高,一个是容易打出硬直,给了反应空间,同时还是攻防一体、范围大,可以选择预购的白垩大剑、一周目通关的白狼王大剑或者50交易点数从八云那买的鬼伏大太刀。获取比较容易的应该是鬼伏大太刀,交易点数是打怪掉的旧时代素材,去户外十字路口那个NPC那里买,买陈年白兰地、严选当地特产酒、方舟拉力赛人偶这三个道具给八云,可以加最多的5点好感度。血码的话先用狂战士,后面换亚特拉斯,就是八云送的血码,血英的碎片基本都在风洞那边能搞到。


后面熟悉了操作流程,可以试试很爽的单手剑滑步或者玩玩法师。


新手推荐NPC带上八云大腿,他那大剑,真的太强了。


总结


本作总体来说并不是一款非常精良的作品,在动作手感和地图上存在缺陷,同时也有画风、剧情、捏脸等优点,以及有部分刷刷刷玩法,所以对日系的二次元游戏有兴趣的,仍可以购买。同时本作追求极限的难度并不低,但又因为NPC的存在因素,其实动作苦手也能玩,当然也要勤加练习,毕竟到后面大腿还是会被抱断的。
本作贯彻了SBGI的光荣传统——粉丝向(这次是人群向),可能动作硬核玩家在试玩后并不会选择继续玩下去,但是对于我们这种老二刺猿来说,有老婆 奶子 就够了。


本文标签:噬血代码蓝屏(15)

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