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从迷茫恍惚到自成一派,浅谈《彩虹六号:围攻》的柳暗花明-彩虹六号蓝屏

作者:上犹日期:

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《彩虹六号:围攻》发售至今已经五个年头,并且在不久之后将迎来2020年国际邀请赛,用于预热与宣传游戏的相关活动也是接应而至,对于这款游戏的忠实玩家来说,此次这般声势浩大的活动甚至会产生一种“《围攻》终于火了”一般的错觉。


目前,《围攻》在全平台的日活玩家数量长期保持在百万级,目前已是全球的一线电竞FPS游戏,作为一款不算老也不算年轻的作品而言,这个成绩已是相当出色,而对于其开发商育碧而言,似乎也从来没有做过这般具有影响力的作品。


当下,我们常说的《彩虹六号》已经主要代指《围攻》这一部作品,实际上在《围攻》这一路走在的四年里,中间发生了太多大大小小的事情,游戏甚至曾一度陷入即将流产的状态,也不知道育碧曾经经历了什么一度拼尽全力将这个在危机边缘的作品救了回来,如今的《围攻》所具有的身份也不仅仅是一款竞技FPS游戏,它也是史上最成功的战术射击游戏,服务型游戏的业界楷模,对于育碧而言,已然是一个无论如何都不能做砸的存在。


迷惘

《彩虹六号》是一个系列IP,最初由知名军事小说家汤姆·克兰西主导开发,虽然是一款射击游戏但却并不以射击为核心内容,而是将更多的视角对准了FBI拯救人质的战略行动上,比起以往的传统射击类游戏而言,《彩虹六号》其实更像是一款策略游戏,只不过比起一般的策略类游戏要更加注重动作性与系统深度。


《彩虹六号》初代质量不俗,在当时也获得了一众军事爱好者的喜爱,而在同一年克兰西老爷子亲自执笔撰写的同名军事小说也在当时获得了不错的反响,可以说小说带动了游戏的销量,而游戏也带动了小说的销量。而后这一IP跟着着汤姆·克兰西旗下的其他所有IP一同加入了育碧的麾下,而也正是由此开始,《彩虹六号》可谓是走上了一条不太平稳的道路。


一直以来,《彩虹六号》的核心始终是“战术”,而在交由育碧之手后越做越贴近当时非常流行的线性射击游戏,而“战术”的味道却越来越淡。直到2013年育碧对外公布了新作《彩虹六号:爱国者》时,由于玩家的反响并不好外加上高层的打压,使得这一部作品最终被取消,而育碧开发团队也需要从头重新规划这部作品。


我们现在最熟悉的《围攻》最早公布于2014年的E3游戏展,虽然游戏所展示出的画面非常惊艳,但却完全不像是一款“游戏”,反而更像是一部CG动画一般。《围攻》与前作最大的不同之处在于本作没有了传统的单人战役,而是变成了一款完完全全的多人联机对抗游戏,可谓是一瞬间点燃了粉丝们的怒火,尽管人们喜欢多人对抗,但也不想要一款纯多人游戏。


而初期育碧对于《围攻》的定位也仅停留在一款“多人对抗游戏”而已,游戏中的单人部分完全就是新手教程,育碧大张旗鼓的宣传特种部队与恐怖分子的对抗,但游戏本身对于这一部分的设计却极其薄弱,加上在此之前育碧的多数多人对抗游戏的玩法都比较奇特,使得《围攻》在平衡性与游戏系统上有着大量的漏洞,配合上育碧的祖传“土豆服务器”,使得游戏的体验非常糟糕。本身《彩虹六号》的游戏风格就偏硬核,很难被大众所接受,加上游戏初期糟糕的表现,各家媒体几乎达成共识一般不愿为其打出高分,最终导致游戏的首发销量非常惨淡,一时间差点进入暴死的状态。


上升

《围攻》的首发失利显然是由于育碧没有在运营这款游戏上做好准备,而对于育碧来说这也是身不由己,毕竟对于当时的育碧而言,不仅缺乏服务型游戏的运营经验,同时《彩虹六号》在当时甚至还没有确立正式的形式,在2012年至2014年这三年的时间里,育碧曾经在这个IP上尝试了各种各样的创意,他们能够保证的就是将游戏内容和规则设计的尽可能完善,至少能够保证游戏在玩法与机制上能够规定下来。


《围攻》的最大亮点在于游戏中的地图能够进行小规模破坏,从而体现战术多样性,而在初期这套系统的表现非常不尽人意,服务器要同时执行破坏效果的计算、同步所有玩家的信息以及运行反作弊系统,而鉴于育碧的服务器本身质量就一般,因而导致这般景象的出现。


而后,育碧方面为游戏推送的更新内容可以说是早就在开发计划当中,而在游戏的优化方面则是始终通过倾听玩家反馈,积极与玩家社区进行交流,对于游戏中的Bug以及平衡性进行查漏补缺,甚至在第一年没有进行任何内容更新并进行了一次全面翻修级别的“健康行动”,加强反作弊的同时也为后续的版本更新打下了基础。


“翻修”之后的《围攻》质量有所提升,而有不少玩家也正是从这个版本开始入坑,游戏的口碑开始有所回转,而同时游戏采用买断制的收费形式,为部分更新内容提供选购季票,除去部分饰品仅能通过充值购买之外,游戏内的所有内容都可以免费获得,季票与开箱系统属于行业内极具争议的收费模式,但育碧却很好将这两项模式运用得较为恰当,没有引起玩家们的反感。


当游戏中所包含的问题得到改善之后,玩家们便可以放心大胆的体验游戏的本质内容,而这时,《围攻》的游戏魅力才得以被完全发掘出来。游戏虽然比较难上手,但却比其他射击类游戏更加具有可玩性,加上游戏长期保持稳定的更新频率,每一次更新都能使游戏增添更多的花样,时刻为玩家保持新鲜感,《围攻》也正是由此开始终于开始进入了上升期。


鉴于游戏本身的上手门槛较高,使得游戏虽然具有一定的热度但也无法与其他热门游戏相提并论,但至少育碧证明了这个游戏模式与这个运营形式是可行的,而经过重新定义的“战术射击”也唯有《彩虹六号》这个IP能够实现,使得市面内无人能与其竞争,同时也无人有愿意与其竞争的意愿。


结语

至少在国内,《围攻》已经有了一定的影响力,虽然依旧是小众,纵观《围攻》的整个PC平台玩家数,其中也当属中国的玩家数量最多,毕竟其他国家更加倾向于用主机玩游戏。有了影响力,自然也是有人眼红《围攻》的游戏模式,甚至还有国内厂商曾推出过完全照搬《围攻》的山寨手游,一经推出便遭到了无数玩家的抨击,而山寨厂商也用事实证明了这类偏硬核的游戏并不适合搬上移动平台。


《围攻》的绝境翻盘其实并不是运气好,其本身从一开始就有着非常令人拍案叫绝的游戏创意,只是由于其存在的问题之严重掩盖了游戏出色的部分,但即便是在无人看好的情况下育碧还是选择了放长线钓大鱼,最终成为了业内独树一格的存在。对于育碧来说,2020年必将是跌宕起伏的一年,诸多3A级大作接连推出,而育碧原计划的游戏却接连跳票,但即便其他游戏的未来尚不明朗,唯有《围攻》的运营始终如一。


本文标签:彩虹六号蓝屏(8)

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